工作总结20160627

本周工作总结

最近工作有点烦心。纯属个人原因

最近上线游戏较多,对于数据的需求也多。具体到每一步的转化率(高低不一的原因),以及每一步流失设备的网络/机型/分辨率/等各类信息,现在查询起来特别费劲,这周需要整理下这些数据需求,做一个工具,方便后面游戏各阶段数据的查询。

之前的麟游模式产品化,商务觉得没啥价值,换了另一个想法:做游戏分发平台(游戏可以在平台发行游戏获得分成;渠道可以在平台获取游戏并分发至自有渠道获得分成),反正对CP和渠道而言,都有钱赚,大家都认可。
其实之前在平台,这些方向也都考虑过,比如参考anysdk的模式,SuperSDK做接入支持服务;对于日益扩大的海外市场,SuperSDK可以做游戏的海外接入,自有的GTA就是天然的登录和支付;麟游的模式,大部分是需要商务去找渠道,后面作罢了;游戏分发平台这个,之前有过一个很宏大的蓝图,最后还是没做下去。(虽说不同时候,不同环境,同一个东西成功概率各不一样,但是,内心隐约感觉不对劲)

之前季度目标制定的,每个月一次产品设计的分享,这都6月份了,还有一个月三次的分享。拖延症坑死我..

这周,主要试用和分析了各类打包工具,发现带着目的分析一个产品还是可以找到很多别人的优点和缺点的。也给自己的产品提出了一些改进。
今天看的一篇文章,马化腾要求他们的产品做到10/100/1000,每个产品经理每个月必须做10个用户调查、看100个用户博客、收集反馈1000个用户体验,这个要求是合理而有漫长的..我看看自己下个月能不能做到一半。

下周工作to-do-list

* 这周需要整理下游戏对SuperSDK数据需求,做一个工具,方便后面游戏各阶段数据的查询。
* 我看看自己下个月能不能做到一半。10/100/1000
* 产品设计的分享 每周一次.这是自己给自己挖的坑,打死都要填好

工作总结20160621

本周
1 这周,之前一直在统计渠道测试的各类问题,这周少西测试结束之后,正好要各个渠道的接入人员,全面过一遍各个渠道的问题,接入渠道这么久,有些问题还是默默的自动屏蔽了,还是有必要深入挖掘下的,要不然 老出问题&以后渠道异常只能抛给运营一个SDK本来就是如此的回复,太不负责了。【具体问题我没法细化,我只能提供一些游戏的错误详情,供他们分析了】

2 一直拖欠的数据后台,这周完成个初稿(但是我比较担心的是,我都不了解运营需求,怎么去做个原型,完全按照talkingdata和其他游戏分析后台来看,有意义吗?还是参考公司内部的BA?我们的用户是中小CP,他们关注的是什么?我应该怎么去了解呢…找那个运营细聊呢….)

上周
1 上周,把superSDK渠道化的ppt搞好了。

* ppt,主要是把我们后期是否要做渠道模式,做个探讨,分析利益,争取资源,首先至少可以有部分盈利了,其次渠道为王,可以寻觅一些好CP了。这也算是缓解下部门的懒散和惰性(至少我们的产品开始赚钱了,不只是服务支撑),符合公司的战略(大数据、导量渠道),

昨天晚上在想,为什么anysdk、ljsdk同样都是一群技术+产品搞出来的东西,差别不同。

* 其实每个人能做的事情,和想法大致能达到的水平都是相类似的,为什么我们这么低效和低质量。
* 其实有时候,我也鄙视我自己,有时候只会执行,没有去深入思考,稍微有些其他的提点,可能想到的会多一些,可能这方面,团队的其他成员也如此,怎么改变呢?
* 以前有人说,我这是经验不足,其实不是,今天听罗辑思维将杜月笙,最后的一些总结,我还是比较认同,现在的成功学都是:幸运+努力+方法,其实,很多是时候,成功是用代价来衡量和交换的,比如用时间,用精力。我还是相信,要做好一件事情,一定要方向思考清晰,然后用心费时精雕细做

2 上周还有个,就是少西的渠道转化数据有些异常,在superSDK的转化率看来没有很大问题,但是渠道的转化看来偏低,游戏可能会认为sDK有问题;还有个,狂暴之翼的数据也有些异常,查询了半天反馈给游戏。
针对这些,渠道异常原因查询及分析,后面做数据后台的时候,要着重把这一块分析做个细化一点的功能项。

* 运营&开发能够查询某个时间范围(包括小时),可以导出各个事件之间的设备id、设备数量、错误原因、机型、时间等等数据。
* 以及部分原因的参考分析。
* 同期其他游戏的数据参考。

工作总结20160606

本来上周写下这句话的,到这周才写总结,以后不会拖拉了。

1、就SuperSDK近一年的工作,自己都有很大的紧迫感,但是却很无力。前一年多在平台,supersdk优化做了好久,自己皮毛都没沾上,内心很苦恼,但是却不知道怎么做。

1.1 从接入到测试、配置打包、渠道上线、数据分析。在接手的初期,自己也是在半路过程中插入,作为一个策划【前期是完全参考anysdk】,后期的技术讨论,自己一直在排斥,以至于了解的不够详细和深入,所以也无法提出建议。
*自己的不足:在这个时候,对技术零感知的自己,并没有很深入的去了解业务逻辑,且复制anysdk的时候,没有想清楚竞品做这个的背后原因是什么

1.2数据分析,其实算是从半路接手的一个东西,一直没有很多的技术支持,自己大部分时间都在补漏(核对数据的准确性以及优化建议)和推动执行,但是实际的实现优化都执行无果。
*也可能是因为中间有很多的优化没有被执行:最后被这个长期无结果的东西所拉低积极性,内耗太多
* 但是这个东西没有做的很好,上面说的也是在推究自己的责任,最终执行的人是你,你就应该全权负责内容和展现;后面的工作中,要对自己做的东西优化到底
* 不过,这个过程中在支持其他部门的过程中,也整理了很多需求;后续全盘修改的过程中,应该会有一些帮助

2、自己一直没有把1的问题暴露出来,但是这些问题一直在困恼自己。所以,都是技术牵着我走,我只是执行者,而且是不达标的执行者【虽然我很讨厌这个措辞】。我鄙视自己这样,之前也采取过很多方法,比如去梳理业务流程【但是不够细和深入,一被问,三不知】,比如去看别人的文档和技术【看不懂,也看不细】,和自己的技术尽量多了解一下细节,但是一直感觉是一知半解。感谢西西前几天的梳理,清晰明了很多。现在在日常的工作中,比较技术细节的东西,我也会更加细致的去了解,作为备注:以后自己了解到的技术细节,都记录下来,以免忘记并作为以后的温习。

3、周中,superSDK产品化的讨论,归结到第一步要做的,还是优化产品。
以下三块:

* 优化文档/美化官网
* 规范化流程/梳理渠道测试和提审文档
* 数据分析(基础数据分析)

其实每次对于产品的优化,我都感觉自己比较鸡肋。

* 自己想法不够全面;
* 实际上感觉推不动,一个人吭哧吭哧做。比如文档优化

其实对于推不动,对于产品优化,现在而言,好像有成效了(比如打包工具的发布流程规范)

* 形成一定的总结反馈制度
* 定期反馈并且分析当前问题
* 收集外部问题,并且鼓励内部提出建议

前面这么多,归于自己,还是没有脚踏实地的一步步去做。和日常生活中的自己一样,制定那么多计划,较少实施。

4、本周,我要做的是。

* 整理其他文档梳理较为规范的网站,作为技术文档优化的参考 【整理了,但是要给技术人员普及说说】
* 以一个游戏研发的角度,接入SuperSDK 【下周开始,下周要看情况接入,每天抽出完整2h,尽量1周母包能够调通接口】—了解文档和流程
* 整理数据后台,出一个数据后台的初步规划【那些数据、维度、基本形式】–本周初稿,估计要下周6.17才能完成

工作小荆棘-01

20:52,单曲循环了好久的five hundred miles away from home,听得眼泪盈眶。
2014.3.16号,两年前的今天,一个人从熟悉的南京到陌生的上海。2007.10.6,从熟悉的家到陌生的南京。终感离家的那一刻,就回不去了,听着歌,就像是飘离在空气中,无法着地。

最近工作中,碰到很多难题,很多困惑。很早之前,我会说,问题多了,我会抽更多的时间去做;而现在,问题摆在面前,不知道如何处理,无从下手。
leader的一句:千里马和驴磨磨。我明白:他眼中的我,像是一个无头苍蝇,每天不知道做什么。的确,我想的都不够深入,而且执行起来做不了什么;去年一整年的及格完成工作,就是平平常常的表现。
我也明白,要关注重点,关注核心,关注利益相关;关注用户,关注产品的干系人;关注用户的痛点,同时也要做产品效能分析,每一次改进是否有实际意义。
问自己一句:SDK做了2年,你碰到的最大问题是什么?接触不到实际用户,不知道用户是否满意。你可以解决吗?在接入过程、接入之后反馈、自己工作人员工作中收集、and从其他竞品中得到分析,想到的,很多没有坚持做到最后。
总结,反思去。

工作总结-平台方向规划

14.3月份平台产品部门,人员30。平台产品,定位是公司业务支撑部门,包括:游戏专题活动&官网等网站制作,手机游戏接入SDK支撑。

14年的 方向和实际执行情况:
基础业务中,专题&官网制作继续支撑[但是实际执行流程很繁杂,基本是没有负责人形式的流程]。还有一个就是现有业务的产品化: 手游接入SDK,由于之前SDK接入版本较为混乱.解决方法为:将所有SDK统一归集至一个版本,升级重组为S-SDK;并在SDK中嵌入其他SDK种类,解决后续各类SDK种类问题(但初期方向定位是服务于内外部,但由于内部资源问题尚未推广,只做内部服务内容使用)。

除此之外,外延方向则为新产品的开发。新产品较多,初期都是以游戏支撑为基础。
case1:积分墙。目标:在B商户中嵌入SDK,通过任务下载等方式进行刷积分,获取奖励。
【“积分墙”是在一个应用内展示各种积分任务(下载安装推荐的优质应用、注册、填表等),以供用户完成任务获得积分的页面。是除“广告条”、“插屏广告”外,第三方移动广告平台提供给应用开发者的另一新型移动广告盈利模式。】 有米、多盟等,都是国内很大的广告平台,他们有精确的广告渠道和推送机制。我们初期的想法是想在SDK中做广告SDK,但是,敌人太强,我方无背景也无发力点。
case2:游戏分发平台。目标:为长尾里面的80%的小游戏提供分发的平台。
起因:现在大的分发平台只对大游戏(背景较大,实力丰厚的公司,广告投入较大)有利处。小游戏在大平台上基本上没有任何好处。
痛点:游戏多少–平台流量。小游戏不会找小平台,因为小平台没有流量没有用户;小平台没有大的游戏,高质量的游戏,自然也拉不到较多流量。运营链转不起来了。
总结:2个产品初期都作出原型及一期产品,但都在运营时候出现问题,运营推广不下去了。作为产品部门,产品可以出来,但是推广是需要借助于外力的,最后无疾而终。

作为基础支撑,在14年暴露出很多问题。
外部:官网陈旧;用户的反馈没有做过实际改善;用户注册登录体系的陈旧以及劣质的用户体验;论坛功能不完善。
内部:游戏数目的增多,零预警和监控机制;内部;游戏接入增多,原有流程费时费力且流程和责任人不明确;网站制作流程职责不明确,负责人不清晰;海外化网站制作流程繁杂;

15年的产品方向。
外部:官网及论坛改版。用户反馈机制及积分商城的运营改版。
内部:
网站平台支撑:
1、支持游戏的预警监控体系完成;
2、网站制作流程的业务流程体系完成;
3、海外制作流程产品化;
游戏模块产品化:
1、H5-studio模板的完成,便捷后期移动H5各类活动的快速定制化需求,务须资源浪费。
2、聊天SDK的制定,为游戏定制化一个聊天插件,提升游戏内部SNS交流机制。
3、下载器SDK,支持自动进行速度判断、多CDN容灾,断点续传,降低下载失败率。
手游接入体系优化:
1、支持内部游戏的接入体系完成;形成一系列完善的wiki及说明。
新产品:
新产品计划依旧,通过appannie上面的产品调研分析爆红产品,再次基础总结归纳产品,并做产品分析及新产品规划调研。

作为一个大平台,这1年多,人数也达到60人。方向一致在不断的变化,当然,这是快速迭代的好变化。反看其他,大方向的改变,的确利于部门的换血和积极性。