产品衡量标准–关键成果

领导今儿说,产品命名方案和竞品分析的内容都是你在做的,怎么最后产出物的汇报都是其他人在做,以至于平台产品对外都没有任何的输出了,在外都是其他部门在做产品事宜。

我需要解释下。

case1:竞品分析文档,我直接邮件发给leader,后续我就不知了,还有被窃取这一遭,狂…

case2:关于产品命名,我拉市场人员准备商定名称,list表格给他之后,他直接在RTX拉相关人员确认,最后市场人员将list邮件抄送各位老大(没有我),我最后才知道这缘由。

作为一个无关内部流程观念的我来说,上了一个小课。

最近年底,都在积累成绩作为年底汇报。作为平台中心,一直是支撑性工作,没有自己的产品,leader也在改变现状,积极产出了两个产品:下半年开始做的开放平台和SDK。

其中开放平台是个重渠道的产品,前期产品完善之后,最后还是需要市场推广;

而现在的SDK,纯研发性产品,虽SDK然产品重要,但是后期的推广运营以及和游戏的对接还是市场的主力,又被分一杯羹了。

平台难于做一个单纯的属于自己的产品。都是需要借力于其他部门的资源。

前段时间内部做的一个H5小游戏,平台内部的传播很有限,产品形态不错,但是没有资源推广,最后还是只有几k的传播量。不同于其他很火爆H5游戏有平台资源和初期基数用户。

归根究底,你的工作必须有实际的关键性成果来衡量。没有成果,只是配合,就约等于你是无用功。OKR,“目标和关键成果”(Objectives and Key Results)。目的:建立通过关键结果来考核员工的工作模式。目的导向,的确能够让人有很强的导向,也阶段性的对人的目标管理有很强的督促。

工作小总结(14.03.16-14.09.10)

突然发现,近4年的工作里面,好多机会自己没有去抓住,也没有主动去争取过。
今天新来的PM推行禅道,其实刚来的时候,就已经感觉公司流程一片混乱,没有文档没有流程。当初boss说自建一个任务管理系统,另一个同事负责。当时我就考虑想说用禅道,但是boss说道,自己开发的流程比较适用自己的流程,其他的不考虑,我和其他同事提及过,后我也没去和boss提及,后面同事就规划了公司的任务系统,后期系统也无疾而终了。现在看到禅道的项目管理、产品管理、监控一切都很全面,推行起来于工作而言很便捷,新PM的大力推广,一切进展okay。作为PMP、一个工作四年的项目产品人员的我,没有积极主动推行、改进流程,很失职。
— 13年刚参加pmp培训的时候,对于流程、规范、文档的认识深刻。学习的是一个项目的完整生命周期以及各个阶段的注意点和流程规范,那个时候强烈认同工作中的体系化缺失和流程规范性的重要。然而在现实推进的过程中,又被各种各样的推脱、资源不足、协调沟通问题、责任问题延期至最后没有实行。工作的满腔热情不是被繁杂的事情打乱,就是被无所的事事平淡了。—-
今天领导关于产品&项目人员 发展会议总结,
1 重要一点:Focus,impression.作为一个产品或者项目人员,专注于自己的产品才能够出来优秀的东西;而影响力,则是你利用自己的资源和EQ去协调处理好相关任务,让你自己能够有很多的影响力,从而推进进程。
2 数量和质量。不管是项目还是产品,一定要保证质量的高优性。低品质的产品是不可能成功,低质量的产品会让整个团队都没有气势。数量太多且没有共性的时候,消耗的人力和资源太多,最后维护是个很巨大的问题。
3 产品,是需要持续跟进的,不是一个阶段完成了,就停止了。要时刻关注竞争对手和自己的差距。并且明确自己产品的优缺点,及时改进。
4 善于总结和反馈,产品应该是发动机,随时都有创新的思想。
这半年,做的很不够。

在安泰的一年半,刚入职的时候,无流程无文档无产品无项目。才开始的时间,因为所有内容都是我一人负责,很有责任感和职责制地把流程和文档都整理规范,并且把产品分类划分合并(记得做过一个产品生命周期文档),每个项目都是自己来推进沟通,那个时候很忙,但做的很开心,因为有动力、支持、认可和反馈。
后来所有工作平稳下来之后,所有的产品项目按部就班的做着,但那时发现产品没有很好的突出点,一直在反复的修改UI,实质上内容一直没有深入,纠结于表面,没有本质去思考产品本质和公司及用户的实际需求,导致最后:产品推广无门,只是作为一个附属;而且公司没有很多的精力去推广一个app(公司没有很多资金去投入,优质新闻类APP的运维要求高和推广消耗巨大,那个时候还没有想到有很好的解决,直至今日,我也想不出来有什么好方法:SNS微博微信短信排行榜这些都没资金大批量搞,而现有的运营人员的思路都是从网络上面借鉴,并没有看到其他产品推广的本质是有基础的,并非从零开始;归结于现有的运营根本没有去多考虑现有的方式是否有效果)。最后,对产品的后期发展无望(痛心,自己第一次做的产品,也是完全负责的一款产品),公司对产品的基本零支持零重视,运营思路和资源的匮乏,以及公司战略压根不在这上面,最后放弃离开了。现在看来,公司依旧还在原路上面走,基础的业务一直没变,新产品现在应该做了快5年,依旧没有起色。
在安泰的一年多时间:初次涉及产品,对产品体系的认识也是从零到有、与技术团队的沟通、项目的把控、与甲方的沟通等,中间认识到自己很多的不足(项目跟进的及时性、产品的方向把控和产品规划、产品细节的关注、项目流程的把控、产品业务流程的熟悉、产品设计等专业的认知、如何把控一个用户体验优良的产品及对产品的极致要求),也犯过很多错误(与乙方沟通的几次失职、与技术团队的及时沟通反馈、对技术的理解和进度把控)。
然而,在安泰,本应该有人力有权责的我,却没有很好的利用资源。对产品应该有极致的挑剔和完美的追求,最后我都附和了领导,大部分情况下舍弃了自己的原则;本应该推行项目流程的我,最后还是沿用之前的excel;本应该全力去跟进和负责新产品的运维,却最终推给了运维人员,错用老方式推广新应用,最后合力为零;最后:我只是一个原样的执行者,而非创新的产品人员。

在科泰的快两年,从一个开发运维人员,到项目助理。中间,有很多次的机会,错失了。本来应该专注的去做开发,最后没有肯专研,慢慢偏向运维了,而同期的同事,现在都是开发高手了;转至项目之后,没有很主动积极去体系化解决问题,最后变成了按照平时的态度和基本常识来解决工作问题,中间有很多风险、需求把控、时间管理、沟通管理等等,根本不知如何处理。那个时候,都是摸摸索索慢慢前行,不会去积极主动解决问题,这是一个痛点,现在才明白:当时主动提出问题并适当提出个人解决方案,是个优秀的解决方法。那时,需要学习和请教。

所以,一路上,看到自己一个个的坑。系统地学习了项目管理流程,的确受用,现在却难于实现。这半年,对产品的总结:一定要对自己的产品有极致的完美的挑剔;要有明确的规划和及时调整的计划反馈;对产品流程(不管是技术还是业务)都要能够熟烂于心,任何的方面都要考虑(负载能力,特殊情况,不同场景,用户属性不同等)。

项目回顾 – 2014ChinajoyPC专题

需求方:品牌公共部门。具体需求:针对2014年CJ做一个专题活动;相较于去年而言的传统,今年的主题是闪耀2014。
后期补充需求:主推五款游戏。按照常例,补充需求内容有:Showgirl模块,精品游戏,活动资讯,活动现场(现场资讯,活动周报,活动日程,现场视频),合作单位。五个模块内容。

针对如此简洁的主题和内容提供,各方的关注点:用户关注CJ的话,美图和活动现场的展示是最为关键的,吸引眼球;然而公司想要展示的是游戏和资讯;作为合作商场,合作媒体的位置也是需要展现的。
初步定的策划稿是:类似网易的一 页式展现所有内容,右侧和上部展现各模块导航,点击模块内容,链接至内页展示(内页采用通用模块)。eg:http://nie.163.com/chinajoy/.没找到13年的,猛然看到网易14年的专题和13年的如此相似。
初稿评审的时候,大家对此没有很多意见,以为pass。第二次评审确认,市场部门提出一句:这个作为方案1。另外方案2:首页采用win7风格,简洁且吸引人,是否需要。最后设计部门的意见是尝试方案2。
win7的风格简洁,主要是靠整体的设计来协调,体现主题基调。内页为列表及详细内容呈现。

初步设计稿出来,主页贴切主题闪耀2014,内页的设计超乎我的想象,左侧栏的显示效果极佳。http://www.youzu.com/chinajoy.
设计稿评审的时候,大致通过。

开发过程,Showgirl作为整个专题吸引眼球的保证,采用瀑布流方式展现。展现形式本应该是用户下拉加载更多,但是由于低通的原因,只能采用点击加载更多,效果有些不太好。
游戏模块,采用图片+对应资讯形式展现(但是后期实际使用过程中,给人一个错觉,不会去对图片做切换点击;用户认为点击切换是切换至下一个游戏模块)
新闻资讯模块中,包含:新闻资讯+SNS信息,初期SNS信息包含新浪和腾讯,后期页面宽度不够现实,最后舍弃腾讯,只展示新浪微博。(但是,这样的舍弃还是有弊端的,sina和tecent都是有很大的受众,由于这块地方不是很明显,所以去除对整体而言没有很大影响)

开发完成,准备验收的时候,发现一个很大问题。设计稿的整体效果在大屏幕上显示很好,内容都能够展现,但是在小屏幕展现内容只有一部分。而且根据百度统计的时间可以发现,50%的youzu.com网站访问用户的屏幕是1366×768和1400×900,以及更小屏幕的显示。急需调整,但是设计稿调整已经不可能,而且整体效果也会打折扣。采取的解决方案是:用户点击进入首页的时候,视线可视范围为主要模块,其他背景需要上下滑动才能够展示,此方案对小屏幕电脑效果展示okay。
对于开发过程中,各个浏览器的兼容问题也很矛盾,网站用户ie6 7还是占据了20%,但是部分页面显示效果无法企及,也就无奈放弃了。

最终完成。发布上线。
后期内容提供,本应该是市场部门提供过来,想要添加;奈何市场主导线下活动。我活脱脱变成一个运营人员,忙活了快一周。找各个游戏项目组要资源,要活动,要图片;(前期只考虑到基本的素材提供,后来才发现,编辑也是一个活儿;后期直接列表相应素材要求及规范;在后期,发现添加也是个活儿,直接扔了一个后台要项目人员自己添加修改;前期就应该考虑周全,包揽不属于自己的工作职责,都快变成我的通病了)
最后最后,在7.22号准时发布上线,一切okay。

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CJ-PC版本问题汇总:
1 前期需求设计稿中,一直是大屏设计稿,后期紧急调整的效果,其实还是没有大屏整体效果好;后期设计稿需要考虑大小屏兼容,最紧急的是需要大小屏两版本(类似大皇帝king.youzu.com);
2 前期需求内容提供方,我不应该做收集者,而应该规范相应流程,让内容方按照规范提供过来;